學習、從事設計相關工作至今,看過聽過讀過的設計想法、書籍所在多有。

 

2014年9月26日,我從7月一直放假,然後做了一些和設計有關的事,和生命有關的決定。2008年7月14日的日記中,我寫了四個階段的東西,那年研究所二年級,過了六年的現在,我想我還處在第一階段的初級。

 

世界經濟的問題;全球世代的問題;宗教的問題;糧食戰爭的問題;資源與能源永續的問題;產業改革的問題;全球政治問題,這些從2006年大學畢業進入研究所到現在,都沒有改變過、減少過。而設計的角色在這些問題中,能施力的也很有限,無論擁有怎樣的技術、知識、資源。

 

現在,我覺得我只會畫圖,然後嘗試努力的繼續走在以前就構思的路上。香港搖滾樂團Beyond有一首經典曲,《海闊天空》,常常會覺得就是那樣吧,

 

原諒我這一生不羈放縱愛自由,

也會怕有一天會跌倒。

為了理想,誰人都可以

那會怕有一天只你共我

 

動力火車翻唱了一首曲,《莫忘初衷》,在多年前已思考的路上,在實際行走踩踏了之後,對於所有的現實,還能一直一直一直的莫忘初衷嗎?還能一邊持續的懷疑,一邊持續的走路嗎?然後這時就會有一個聲音說:「逆馬的管那麼多,沒有退路你也只能一直往前走啊幹。啊不然咧?人生就是不停的戰鬥啊幹。」

 

我也很喜歡梁靜茹唱的一首《給未的自己》:

 

「我要握住 一個最美的夢,給未來的自己,

不管怎樣,怎樣都會受傷,傷了又怎樣,

至少我很堅強 我很坦蕩,」 

 

只是未來不知道是哪一個誰會知道我的瘋狂。哈哈哈哈哈哈哈~~~~~~

 

還是來打電動吧,呵呵呵。 

 

 

以下回顧曾經對於設計未來的思考記錄:

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2005.03.28(一)晨曦

《構思我的現實未來》

 

也許是『電腦雜誌美術編輯』或者是測試編輯也不錯,每日穿縮在成堆的電腦與3C商品中,不斷的報導新產品,與產品趨勢,科技概論,什麼技術影響了什麼產品,歷史淵源,未來展望。或許編寫新式雜誌格式,並為每樣產品畫下素描稿件,掃瞄編檔,為圖面增添趣味。

 

也許是『3D建模成員』日 日在各種3D軟體打轉,3dsmax、AutoCAD 2005、SolidWork 2005、Pro Engineer 2005.........。具備高級3D建構觀念與軟體操作技術,自創一套概念法則,可貫通所有3D軟體,以利學習之用。為工業產品設計、動畫市場等建 構3D模型,自有居家工作室,除了在公司任職,偶而也接點小case。基礎概念來源為紮實的素描與水彩。偶有閒暇,隨手一畫,自娛一番。

 

也許是『年輕設計成員』在 一大公司中的設計團隊任職,當公司有新案子,便從員工檔案資料中,挑出適宜的設計師,組成設計團隊,一個月完成腦力激盪、草圖發展、尺寸、細節設計、完稿 設計圖。並在其過程中隨時與機構師、工程師討論製造上的節點問題。也許二、三個月後便投入生產,完成階段性任務。與同事相處娛快,常彼此分享新想法、新看 法,與新的構想圖。也常為顧客不懂設計,而常盡力教授顧客,何謂設計,藉以說服顧客,也與其做朋友。

 

在物質生活上,我希望有像Mazda 3、New Beetle或Audi A4的車子,Kymco Grand Dink250機車。BenQ Joybook系列的NB,足夠使用的Desketop PC主電腦。也許是自己一手設計內部裝潢的房子。

 

精神生活,畫得一手漂亮的素描與水彩,能在長假中旅遊,或在國內;或在國外。隨身素描本便能速寫。配以優異的相機,也能回家轉成水彩。或許有一間書房,藏書小康,有時間就整理,出清不再需要的書籍,或回收或贈送,讓知識遠傳。

 

逐漸清楚的未來藍圖。大家都想著怎樣的未來呢

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2007.01.08(Mon)設計師

若要成為設計師,基礎功是必備的,什麼是基礎功?繪圖夠熟、軟體夠熟、打模夠熟。能夠獨立完成一件完整而縝密的設計案。設計素養,人文素養也是必備。務實的態度與廣闊的想法。執行設計實務來培養設計素養,寬闊又深入的閱讀培養人文素養。

 

若要成為設計總監,除以上所述之外,財務管理、企業管理、遠見趨勢等皆需具體。

 

若要達成以上,源源不絕的熱情與雖千萬人而吾往矣的堅持。

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2007.03.03(Sat)關於設計這檔事

我會努力做設計。我絕對會很努力做設計。

 

我有一個設計願景很想要實現。不,或者說是很多個願景。

 

自身的設計修養,就不多說,平面立體空間都要有,而且要夠水準,這是一個。再來,我希望對台灣的設計界有所貢獻,這方面同時也關係到台灣的教育,沒有辦法,教育是一切根源與基礎,不只是設計,任何專業、技術、知識都一樣。總是要地基打好,才能蓋高樓。

 

我 會希望有朝一日,成立一間產品設計公司,目前只想了一個它可能與其他設計公司不同的地方(也有可能早就有前輩做了也不一定),一定要有個部門,叫實驗設計 實習部門,主要有三到四位擁有獨立設計能力,三、五年經驗的設計師主持,其他成員,由各設計大專院校的三~四年級、研究所一、二年級來擔任。這個部門的任 務主要有二,一個是開發新型設計產品,另一個是教育設計學生。務必要讓設計學生擁有足夠的能力與技術面對充滿變化的設計環境。理論重要,實務也非常重要, 這個部門很可能會像師徒制,一個設計前輩帶幾個設計新手做,為什麼要如此呢?因為在設計裡面,前置作業的構想、文案、草圖等等都可以在一個房間完成,但是 開始執行產品打樣時,就不是這麼回事了,太多東西一定要實際做了才會發現,這些經驗,書上很難學到,就算書上有說明,那種實際體會的感受也是沒有辦法從書 中得到。因為這種特性,同時也讓我對網路遠距教學並不完全認同,它可以讓你知道怎麼做,但是其中的手感、振動感覺卻完全傳不到。

 

每年都要 從各大專設計院校挑選足夠實力的學生進來實習,也就是說,你若想學到更多東西,你自己就必須要努力,因為這才表示是你自己要學,而不是因為大家都學才學, 也不是因為老師說要去才去。因為學東西,最關鍵的部份在於學習者的心態。在一個什麼也沒有的環境,他還能做出超越水準的設計,表示其對設計的領悟有到一個 程度。若在一個資源充足的環境,他也做出超水準的設計,表示他不但對設計有所領悟,也很能夠珍惜資源,確實運用。換言之,你必須是一個不受環境影響的人, 無論環境好與壞,總能做出具水準的設計產品,能夠獨立解決設計問題,這樣的設計養成,才是實驗設計部門所會要的人。因為這樣的人,定懂得思考。而思考,則 是學習上相當重要的事。

 

另一個願景,是有關於一個前輩。我希望在任何參加的設計比賽,能夠得獎,然後對這一個前輩說:『因為你,我才得 獎,才知道什麼是設計,如此我才能站在這裡。』這樣,我才認為對的起前輩的設計教誨。並且,我也希望將來是一個設計界具影響力的人物,然後一定要在自傳中 提到,因為這一位前輩,我才開始真正走在設計的道路上。

 

學習設計,的確需要一個好的前輩。

 

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2008.07.14(Sun)Blueprint Deliberation

目標:運用設計之方,把美感的覺受傳給廣眾。

 

第一步是設計實力之養成,基礎設計相關能力之培養。更重要的是實戰經驗,實務設計的操作經驗,有絕對的影響力。基礎能力養成耗時四~六年,根據內容,或可減少為三~五年。具一定程度之設計能力養成後,方可進行下一步。唯實戰經驗之養成,或需五到十年。

 

第 二步是組織建立,規劃系統。最終目標的工作達成需要眾多人手,集各方人員為一組織。需分幾個時期。第一期,第一代組織建立,領導人、副領導人,設計實務、 財務、土地、法律、機構、程式設計。於第一期中,需在艱苦過程裡,琢磨出生物系統之組織概念,使組織一代一代下去,組織中有組織,蘊含生命於其中,方能使 整體大組織不至因組織本體之龐大,而失去初衷之方向,從而生生不息、循環相生。

 

第三步是影響力之建立,世界之建立。欲達成最終目的,需能 在說話上為人所聽,為人所參考,因此須更注重於第一步所養成的設計實力,更加精進,並以誠信為依歸,以仁心為主張,以萬物本質為中央。運用設計方法與實 務,解決或教育新一代問題與新人,對世界生命、國際、動物(含人)、人類社會傳播與實行生命之方與尊重之方。

 

第四步深入刻劃,將生命之美感覺受,內化至人心,從而開始從本質根源裡去除現今亂源之根。

 

估約耗時五十年以成,再五十年以初見效果,五十年淨心。

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2009.09.30(Wed)叢集思考

軍旅期間,我在思考。

 

‧個人產品設計之SOP,及其下各領域之SOP(家具設計SOP、燈具設計SOP...)

‧公司組織、架構、工作流程、資訊流程、產業鏈之發散與收斂。

‧設計公司總體工作流程、總體組織架構、SWOP。

‧世界設計趨勢動向、世界產業動向。

‧在地設計趨勢動向、在地產業動向。

‧美學、文化、設計、藝術、社會之交聯影響與成長方向。

‧文化、產品、環境之設計研究

‧強化本身之MECE思考技術。

‧國際接軌接單所需條件。

‧天命所給與之變化與意外。

‧技術與理論知識。

‧大量閱讀十年,質量閱讀十年。

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2009.12.26(Sat)時流

『人是自己思想下的動物,如果失去自主自我的思想,那人或許不過是活動的機具。』

 

『如果失去對自己絕對誠實表白的意願,那人還有多少真實。』

『如果失去為自己決定方向的思考,那人還能如何走下去。』

 

『當有所決定時,便以破釜沉舟的決心去做,並堅持到底。』

『當有想達成的目標與方向時,你準備犧牲多少?你有多大的勇氣?』

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2010.02.28(Sun) 我對產品設計學習之實務與理論思索

學習設計的過程中,實務的經驗至關重要,因為實際動手做過的經驗,是個人的獨自體驗,別人無法感受。但我發現,似乎往往我們會不知不覺的迷惑,而把學習的重點放在技術的本身,錯失了焦點。

 

沒錯,如果沒有烤過壓克 力,你不會知道它到底什麼時候會軟,軟多少;你如果沒有親自去跑工廠,將各產品零件做好,再組裝起來,你不會知道到底要如何管理時間,要注意些什麼,要怎 麼加工等等。但是,當你對於這些已經有了一定程度以上的認知與能力時,是否還要一直執著於技術的本身?我的意思並不是說技術的磨練就不重要,而是我認為在 學習設計的過程中,思考的磨練更加以倍數的重要。在我自身從大學到研究所的設計學習過程中,慢慢的發現這樣的事情:一開始,我會有很多的設計想法,然後就 畫了一些草圖,並且選擇較好的出來。進一步,開始製作模型或產品打樣。

 

在 這個階段,當沒有經驗的時候,就會發現自身的實作經驗不足,常常在製作的過程中才發現很多設計上的問題,或是不知道如何做,以及做了會有怎樣的結果,又對 後續處理有怎樣的影響。這些是實作之所以重要的關鍵所在,是無法用言語文字傳授的,而一個產品設計師也是經過實作的過程,才能對材料的性質與加工特性得以 熟悉,如此才能在下一次的設計過程中,在草圖構想階段就同時考慮進去。如此的循環下去,就能夠在設計的實力上有提升。真的是這樣嗎?我發現似乎並不是如此。

 

因為,若設計者對於文化的認知與研究、對於使用者的認知、對於環境的了解與探究、對介面的使用、對造形的掌握與體會、對美學涵養的養成等等若沒有持續的精 進,那是否只是一個會畫圖的繪圖員,會做模型的模型工人?這便是我所認為的問題所在。技術很強,是否就是設計功力很高?很會製作,是否就是設計功力很高? 仔細思考,或許你會發現,並不是如此。大量的閱讀各種知識、文章,吸收多方文化與科學理論,將它們都儲存在設計者的腦中,整理成一個倉庫,每一個知識等都 變成一種設計原料,當要設計一樣產品時,就從倉庫中存取多方面的材料,將其重新排列組合,使其能達成設計目標,我想,這才是設計師。設計師,是一個整合者。

 

因此,我認為,技術的養成對於設計師來說,的確是重要的,對設計的呈現影響甚多,但若設計師不增加自我對設計本身的思考與涵養,則可能因過於注重技術而成一 般工匠,非高級師尊。設計的相關理論,也都是前人從一個又一個的實作測試經驗中出來的。累積了多少世代,才有通用設計要點、人體尺寸度量、人因工程、減法 設計、設計方法、造形原理等。設計師所需要的技術,應該是能完整呈現設計師所思考的設計的技術,也就是說,應以設計思考為主體,設計技術為輔體,如此設計 才能更看到遠景。我目前是這麼思考的。

人的見識有兩種,一種是閱讀的多寡,一種是踏出去的距離有多遠。而閱讀又有兩種,一種是對於自我人生、生命經驗的閱讀,另一種便是對專業、對各種知識、觀念、思考的閱讀。我相信這也是身為一個設計師所需要不斷砥礪的。

以此文章做記錄,或許將來又有更深更新的思考。

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