一個「空間」中總會有著「物品」,而物品與空間,形成一個「視覺」整體。
所以,生活中充滿設計。當眼一開。
一個「空間」中總會有著「物品」,而物品與空間,形成一個「視覺」整體。
所以,生活中充滿設計。當眼一開。
祢多給我一點希望。
不行嗎?
好不容易才走出....
2013年台南市市徽票選入選九個LOGO。(圖片轉載自網路)
藉本文記錄我在Facebook上的文章與對話。原文
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我覺得。
人們無形中總是習慣性的要批判別人的東西不好、不優、不能看。卻很少人能順便說出怎樣才好、怎樣才優、怎樣能看。
老實說台南市徽事件,就那九個而言,我覺得都還好,我自己會選正中央那一個。線條簡單,圖形對我來說,有古城感。(對我來說而已,其他人是不是這樣感覺不關我的事。)應用上面,再做應用上需要的修改吧(LOGO應用在不同的地方、場合,其大小會變動,而大小一變動,可能圖樣會走樣)。如果要評論我這個人對設計的感覺,我想我是sense沒那麼高的,但不至於完全沒有的那種,好歹都啃了幾年書,做了幾年設計工作,每天看的都跟設計有直接相關。
有人說這九個都糊成一團。會嗎?那星巴克的怎辦?我總覺得很多人只不過因為東西是台灣設計者做的,就會想要批評。並且制度上也不合大家的意,那更要批評。但我不懂得是,以前有多少次選市徽了?為什麼不能用鼓勵的心態去看這個事情,去鼓勵做出更好的設計,學習做出更好的篩選制度?以及學習瞭解設計到底是一個怎樣的事。至少有個開始了,政府單位開始想要做這方面的事了。(當然,林伯也有過和公家機關單位做設計的過程,只能說,唉。)
沒細看多少篇新聞,文化界有人說沒文化意涵、看不出台南特色。那星巴克的LOGO妳就看出星巴克的特色與文化意涵了嗎?一個女海妖和咖啡有怎樣的關聯?我是覺得根本就沒有。也許說不定在星巴克企業的開創歷史有吧,但我肯定就算有關聯,台灣大眾的大多數人也根本就不知道。
老是只會講關聯、講特色,就是因為這樣的思考,台灣的設計永遠跳脫不出來,能跳脫出來的在少數。文化設計又不是一定要把該文化的東西做上去就叫做文化設計。很多時候是必須要長年的時間認同。真的要講,那台南給人的第一文化意象,就是府城啊,請問對於府城兩個字,你有怎樣的形象認知?我想大多數人第一時間腦中浮現的,就是古城廟宇。所以這九個LOGO,有幾個就有出現廟宇的形象,這,難道不是台南的特色嗎?
文化設計,要能讓大多數人第一時間能夠認同,一個要點就是要取出『大眾已經對該文化有共同認知的東西』來做為設計元素。難道古城廟宇就沒有做出台南的特色嗎?台南孔廟不是很有名?不是特色嗎?
那到底什麼才是特色你告訴我啊?
人文風情?不要鬧了,我請問你人文風情要怎用圖來表示?你畫給我看看?就不要說你給我畫一堆人喝茶、吃小吃。那怎麼能做LOGO?要做成LOGO,要做成有形的設計圖案,你就得用有形的東西。為什麼這九個LOGO大都有橘紅色?因為廟宇就是這個顏色啊,這就是有形的東西嘛。有的還有磚塊的意象,這也是有形的東西啊。
你說說看到底是為什麼沒有做出台南的特色?說說看,我願意學習,願意聽。
還是,你覺得的特色,並不是一般大眾所認知的特色?文史工作者在此議題之中有一個問題在於,比一般人瞭解太多文化歷史,所以會更瞭解應該是怎樣的東西才能代表台南的過程、成長之類的。但問題是,文史工作者因為研究比一般人深,所以文史工作者所認定的東西會和大眾不一樣,會比較深入。但問題是,如果這樣的東西大眾都不是很懂很瞭解了,依著這樣的東西來做出LOGO,大眾又會認同嗎?
很多人,其實也只是從小就這麼住在台南而已,出生在台南而已。台灣的教育,有多少成份上,教人如何獨立思考,教人如何思考自己的生活環境?還不大都是叫你用功考上大學、考上XXX,取得錢多的高職位。很辛苦沒錯啊,我相信很多議員都是這樣上去的。但不並代表議員就什麼都懂啊。你真的懂工程嗎?真的懂醫學嗎?真的懂機械嗎?真的懂金融嗎?
不是嘛。
請問你上次自己畫點圖,是什麼時候了?完成一幅圖又是什麼時候了?你每天看的是什麼?你懂設計?
我都不懂了。
也有朋友吳姐說覺得那些logo不優,就文化意象這點,星巴克並不以文化為名,但台南是以文化古都(自以為)為特色,這是為什麼這麼強調的原因。就廟宇來說好了,古都想到廟,然後把廟搬到圖上去...........會不會太具象,朋友記得之前tainan的活動做logo就截取飛檐的元素。
但,星巴克正以其咖啡文化聞名啊......它長年的形象就是如此,不然為什麼一堆設計人都要跑咖啡店?(雖然不一定是星巴克)。那種在咖啡廳,喝著咖啡,談天,看一下NB,思考點事情的形象。文化不一定是多古老,從長年的時間去建立起的形象與行為,也是文化啊。現代人要約地方談天等等,我這年紀的大概都會找個咖啡廳了。
強調文化沒有問題。問題在於,為什麼總是覺得不好。不好在哪?
再往下一點,文化,要怎麼用圖形表現?
具象的問題。那別人還可以說飛檐就能代表台南嗎?那故宮怎辦?
一個問題在於,為什麼具象就不好?
文化有一個問題在於,有強烈的排他性,東方很多東西,就是很複雜,你要簡化不是不行,但往往有時簡化了以後,更多人看不懂。因為,不是每一個人都很瞭解設計手法,都很懂簡化。往往做到後面,可能只有懂設計的人才看得懂。我也用過飛檐做過椅子設計,但最後我不解說,沒人知道那是用飛檐來的。
一個設計要讓大多數的人能看懂或認同,往往就是得具象一點。因為不是每一個大眾都能瞭解設計。人們對一個東西有看不懂的感覺時,認同感就會比較低。認同感的提昇在於人對這個東西有多瞭解或多熟悉。東方的東西我發現有個困難,簡化到了最後,會容易失去原本的東方感。試試看,把你所知道的東方形象的東西,都再更簡化,最後會很少人(不敢說完全沒有)能說這是東方來的。
大家學習設計,都是學西方的設計知識、方法、技術。但為什麼不能對自己的東西有信心呢?再舉星巴克來說好了,女海妖也是一個很具體的形象,不是嗎?
基本上就我自己選中的那個LOGO,他的圖也是經過簡化的,幾個圖塊而已。並沒有完全照搬。但它的圖塊的樣子與顏色,讓我有直覺聯想府城的感覺,而它的圖塊又讓我有人很活躍的感覺,給我『台南古城很活』的聯想。
其他如右中,下方三個,其實線條也都簡化過了啊,但就是做出讓妳直覺想到府城、城牆磚瓦,因為這正是大多數人對台南的印象。會覺得很具象,正是因為人生活在其中啊。
然後,又一個設計朋友宏哥很有心的找來了世界各城市的市徽:
http://farm4.staticflickr.com/3771/10380048144_c05d354255_o.jpg
再看過之後,我自己是真的覺得那九個並沒有多差。就具象這點而言,國外的還更具象而有過之而無不及。
請思考,東西真的有很差嗎?還是只是對於自己的文化沒有自信?
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另外就文中星巴克LOGO的例子,我另一個設計朋友小村從維基百科裡去查星巴克的發展史,其實也根本沒有說明為什麼其LOGO是用16世紀斯堪地那維亞的雙尾美人魚的圖。
他又說:「表示其實關聯性是很低的,說不定只是創始人很愛美人魚。我是覺得台灣一些業主很愛用關聯性去評論設計的部分,你也知道,以XX免稅店來說,每次都要有故事性,要有台灣味。效果呢?老實說,我認識的日本人對台灣的免稅店評語:"看起來很廉價!很像超市。"對!廉價!就是廉價!完全沒有高級感,台灣味的設計?根本壓根都沒注意到!就以鳳梨酥來說好了,包裝總是要紅通通,還要把鳳梨酥照片放出來,店面要有鳳梨雕象,結果咧?人家微熱山丘店走極簡風設計,鳳梨酥照片一張都沒有,只是增加了一個手作感帆布袋,光這樣,回流的外國客多到指頭都數不完。
業主懂不懂設計,差很多,我現在接觸到有個專櫃的業主,在國外學完設計回來接手家業,思維真的很不一樣,從工作人員作業動向到顧客流動率都有考慮到,再來設計想法及設備需求,也在一開始平面規劃就說的清楚明白,平面確認後,立面,3d也都是一次完成,一個月內就能敲定一個案子,修改部份也是在施工圖完成後只作材質更換而已,完全確認才開始施工,反觀某業主…明明是大公司一點程序都沒有。」
以該朋友的例子,又再次的說明,台灣設計師的設計真的不差。
我覺得這是目前(約2006~2012)每年都會被提出的問題,網路上我回覆網友的問題,
順便記錄一下,看看到哪一年會失效,哈。
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(原處連結)
林網友問:
我想請問,新一代展場動線跟設計越來越擠,東西越來越大鍋炒,展場或學校展區整體性也不夠...( 半數以上,或市場認為較強的幾間學校 )是因為場地費太貴嗎? 冏a
感覺設計學生都在設計效果,整個體驗連蘋果的10%都設計不了...
我回:
1.現在的設計科系太多,而場地永遠是那樣的大小,單位時間內湧入太多人潮,你有再好的動線都一樣擠,就跟台北市的交通一樣,車輛的總數已經超過道路面積的負荷,再怎麼調整都一樣擠。
2.學校展區整體性不夠?問問自己學校,如果今天導師說要統一海報格式、LOGO格式,簡報格式,有多少人會馬上同意?一定就是會有人說我為什麼要幫學校打廣告嘛。就是會有人覺得他要做他自己的一套CI系統,來表現自己的設計。
展場的整體性?這一點除了上述問題之外,還有錢的問題。你知道4x8尺木板多少錢?角料多少錢?一個30單位(一單位3x3公尺)的空間,要花多少錢,才會有所謂的效果?質感?T8燈具多少錢?LED條燈?PAR燈、投影機租用這些要多少錢?老實說沒有個80萬左右,一個展場做不了太多東西。40萬左右就是木作牆面、刷漆或壁紙貼一貼,租用PAR燈打一打,結束。不會有太多造形,造形越多越貴。
3.東西大鍋炒?沒有APPLE的10%?
在這網路時代,資訊過度發達,你現在在台灣想出的東西,很有可能在地球的另一端早就有人已經實做出來了。然後PO到網路上,這時就會有別人說你的東西根本是抄的,你怎麼想?
另外APPLE的東西,不只是外型而已,你做不做得出那樣精緻到幾乎沒有縫細的模型?(在iPhone第一代以前,各廠的手機都會有組裝縫,在iPhone之後,大家都開始努力做出一體成型的東西)簡單講啦,學生根本接觸不到多少產業界上使用的加工與材料,就算看過,也不見得用得起,隨便一個模具幾萬幾十萬,又不是每個人家裡都很有錢。對於一些每月只有5000~10000生活費(含房租水電)的學生,能用ABS做出些東西就很強了。
再來,你是否可以確定自己所設計的東西就一定讓人驚豔?你確定你能承受(或有無承受)一般大眾的考驗?台灣目前的設計科系學生,在學校學習的過程中,大多數都是和自己同質性的人在一起,大家看的想的也都差不多,所以最後在整體面上,以宏觀的角度來看,東西的同質性就會很高。
再一點,以椅子來說,大概最簡單造形同時又富有結構性、功能性的椅子設計,五十年前左右都設計出來了,你一個學生在大學真正開始懂設計大概也從大四開始,連完整一年可能都還不到,你認為有可能就做出什麼經典設計來超越那些少說已經做五十年的大師設計?
又或者當代的設計師,如Konstantin Grcic,他做一張椅子開發弄了一年,你有多少錢可以花,用來測試、調整材質、模具?
也因此學生設計的東西,我覺得要更看重的是對未來性的思考,以及東西整體面上的思考,也許他實際的東西做不出來,但至少你得模擬出來,造形、色彩、材質、機能、人因、市場面、銷售面、解決問題等等,而不是只看外形。
但台灣的教育以及大眾,大概都不看重或不理解這些,業主每每都只要你做出來的東西要夠炫,夠吸引人,而不思考是否會過度使用材料造成環境能源浪費。或者只是要你便宜做,這種的往往照著業方的意見
做出來的東西都沒有太多美感。
場地費,根本只是冰山一角的問題。對,我當年也覺得一單位3x3公尺要12000~15000好貴,但我現在看來,還好而已。你會覺得貴,是因為你當下沒有賺錢能力,對社會上金錢的衡量感還沒有很熟悉。
而從另一方面,我個人也質疑如果是一個真正要把設計推為主導產業的主要方針的話,應該是由國家來出這一點場地費,並提供業界與學界交流平台,讓每一年的新一代,不只是展覽,同時也必須是設計學生找工作的開始。而由此點反推,在學校又有多少學生自己會主動思考將來是不是要走這一條路?有沒有從一開始就準備好培養自己的設計就業能力?簡單講,不要老是抱怨東抱怨西,學生自己是不是想清楚也是一個問題。
運氣好,有碰上空檔,還可以去一下下。
我想,應該會有人說今年的台灣設計師周,更商業化了吧?
引用我在某設計社團中的話:
「我倒覺得不用排斥商業展。
講實在話,賣不掉的設計,也只是設計。現今很多的『設計』,大多在訴求所謂的美,所謂的趣味,所謂的質感。然則除非是1.生活上有閒錢、2.對生活質感有一定要求、3.平時對自己所使用的物品有一定程度要求。否則大多數人根本不會下手買下目前眾多的設計商品,頂多是覺得有趣好玩,但就是不會真的買。講白一點,你還需要多少家電用品?你還需要多少台電腦?你還需要多少件衣服?生活上所需要的物品,已經足夠了啊,『這樣就好』,不是嗎?
那究竟還有什麼是可以觸動你下手買新東西的動力?
更現實的,當你進入一間設計公司工作,你的薪水是從哪裡來?就是從公司賣掉的設計產品、設計服務而來的。但有多少人真的需要『再買一個』?或許只剩『對美感、質感的合理且更高的要求』,我目前的理解是這樣。然則在目前的時代,全球經濟疲弱,沒有人是不想賺一點的,總是要生活啊。
或許,目前的設計發展,就正好處在馬斯洛理論『最下層』與『最上層』『同時存在的矛盾斷層』
當自己是工作室主持人、老闆,要靠賣設計來生活、養公司、養家,那要怎麼樣讓更多人知道自己公司的產品、服務?展覽根本是必要首選,藉展覽來交流,然後有個平台與機會來找通路商、製造商、潛在客戶,不就是這樣嘛。
然則台灣或許麻煩的點在於,總體市場不夠大(或說是想要美感的人不夠多),競爭太激列,大家都衝很快,所以不知不覺會一直感覺到『這活動、這廠商就是要賺錢』的感覺。
我覺得商展是一種必要的行銷與宣傳,設計再美好,當你下個月的薪水拿不到,設計也只是設計。 」因此認為越來越商業化是無可厚非,必須要打長期抗戰,打出在一般民眾內心中的「印象」,才會有機會。
另外或許有點感慨的是,設計師週賣的設計商品,大多是趣味性的設計,好操作的、簡單的、易懂的、色彩的、低技術本位的。一位設計大哥跟我聊,說「常常去看設計商店賣的東西,你說他好用嗎?好像也沒有,較多是追求心靈層面上的東西。」這樣的東西對一般大眾來說,是比較容易懂的,但可惜的地方在於,會使大眾願意買下去的商品,通常都是功能優先。這樣以趣味性為主體的設計商品,有時也許是為了做而做。而我的想法是,在打公司品牌的前期,這是必要的,等於說是一種長期的犧牲打,因為必須要一直不斷的宣傳、宣傳、宣傳、宣傳,才會讓一般大眾有印象,有印象才有點機會,會需要長期抗戰。因應長期抗戰、又要隨時因應需求量來彈性生產製造商品、商品也必須能吸引人,綜合以上,簡單有趣的設計品就會是一種選項,就生產技術來說,不難,有一些連大四的設計系學生都能做,然後就要把重點放在“有趣”,要怎麼個有趣就是難題。
如何為一個產品的『有趣』下定義,真的挺難。
設計素養。
我想從事以設計為專業,從事設計工作的人,都會有其一定的設計素養。這應該是很基本的東西吧。
基本的設計史、造形基礎等等就不說了,在軟體的使用方面,也應該要多瞭解其發展背景與沿革。才不會以為AutoCAD就是專門給室內設計的,3dsmax也是給室內設計的,Photoshop本來就是Windows的等等錯誤認知。
事實上AutoCAD根本就不是因為室內設計所需而生的軟體,它是工程、 機械、結構的軟體,只是拿來做室設也很適合與方便。進代的AutoCAD的3D部份也已經完全進化到可以做高級曲面建模,這根本不是傳統室內設計製圖能做的。3dsmax是動畫軟體,是動畫軟體!他也根本就不是專門給室內設計的,他只是因為當初室內設計要引入3D圖像時,最先引入與使用的軟體,一樣的空間3D圖,MAYA、Cinema 4D、Modo、Blender、Rhinocero等通通都做得到。問題只是在市場上大家有沒有在用而已。如果當初市場是先引入Cinema 4D,現在就會一堆人都用Cinema 4D做空間設計3D圖了,就只是因為這樣而已。
還很多人搞不清楚,Adobe CS是什麼,Creative Suite,創意總輯,就是它產品的名稱,底下有Photoshop CS、Illustrator CS、InDesign CS等等等。CS目前已經出到第六代CS6,而從Photoshop從CS4開始就不單單只是個平面影像處理軟體,也能夠匯入3D模型檔案來做影像合成。拜託,就算不會用,也要知道一點。另外,Photoshop早年根本就只有mac版,在5.0才開始有Windows版。而更多人又早日忘掉為什麼早期平面設計師都要用Mac的原因。問題在所見即所得的色彩系統,不在Mac有多時尚。
Flash、Dreamwaver原本根本就不是Adobe的,是Macromedia公司發展出來的,Macromedia早年就是和Adobe公司在繪圖軟體上互相對戰的軟體商。後來Adobe宣佈吃下Macromedia,震驚繪圖市場,而期下的Firework、Flash、Dreamwaver、Director也一併收在Adobe底下。
從自身的設計領域多方去了解新技術、新事物也是很基本的。多上網路論壇就是一個。網路資料這麼多,你怎麼知道什麼資訊是你需要的?我認為論壇就提供了一個篩選機制。在設計論壇上,不管是大家打屁聊天,還是專業經驗分享,都是具有相當程度的參考價值,很多東西往往就在這些PO文中流露出來,長期固定去一些論壇,還能夠交到一些不錯的網友,你才不會孤陋寡聞。
在現代,無論從事什麼行業,對新科技的了解非常重要。科技的革新有時會帶來巨大且致命的產業改變,就像數位相機淘汰了柯達公司一樣。而如果你都不了解新科技,不了解電腦,當別人以新科技減少解決問題的時間時,你還在龜步用舊方法處理問題,競爭力不言而喻。
不斷強化自己在設計上的理論素養、技術素養、軟體素養、設計史素養、造形素養、鑒賞素養,才是一個設計者的專業。
很多人比我還清楚這些,也很多人還搞不清楚。
我在Engadget中文版網站看到這個燈具。
Rohm and Lumiotec Hanger Hands-on Lamp
http://chinese.engadget.com/2011/10/07/rohm-and-lumiotec-us-450-oled/
(文中連結含影片與圖片)
由Rohm和Lumiotec合作的產品。
我思考了一些東西:
1.衣架裝燈之必要?
2.文中說還是要離插座近一點,那實用度是否降低?
3.雖說可以做到如此薄的厚度,但以衣架來說,還要額外接線就是敗筆。
4.若是做成桌燈、吊燈等,那需要插座就非常合理。
5.異曲同工的設計產品,我想到的是這個:
http://www.collection.com.tw/goods.php?id=176
也一樣是掛燈,但這個Jerry lamp相對於上面的衣架掛燈來說,合理性會更高一點,因為它並不具有既有舊物之外形(衣架),而是充滿新的外形,因此它放在哪裡都算合理。
6.如果變壓器是這個OLED技術上所必要的東西,那是否在設計應用上就思考怎樣的東西其插電是必要也是大眾所認同的。由此,我再往下思考,應該就是桌燈、吊燈、立燈等傳統燈具形式,因為傳統燈具形式插電才能亮『是合理的』,如果能不插電也會亮『是特別』。
若是由台灣設計師構想與畫出草圖,以Hanger Hands-on衣架掛燈這樣的東西不可能會被老闆同意而能進入提案,客戶也不會想要,頂多說看起來還不錯看。然後就打回票,胎死腹中。
所以是國外、台灣以外才會有可能真的製作出來,並販賣的東西。
然後可能過幾年台灣也會有出,為什麼?因為客戶說:「你看這個國外有做,所以是可行的。我們也來做吧。」
一定要這樣嗎?不能相信自己?
以上為個人AJ胡亂批判。
(免稅店完工前。)
(免稅店完工後。)
同事小鄭辛苦一個月的成果。我只是在旁邊幫忙跑腿帶施工廠商、跑證件等等。
室內施工工程有太多需要注意的細節。一個月內一邊跑腿,一邊看著小鄭東奔西跑,在工地回應各個工種的問題,又回公司畫圖修圖,又要跑工廠發包。過程中總是有許多突發狀況需要處理與思考,同時也需要經驗。
像生命過程一樣,它總是在你不經意的時刻, 給與刺激與衝擊。
而你所能做的只有面對與解決。
International Designer.
East Renaissance.
Aesthetics of life.
Aesthetics of culture.
I thought them.
看了很多設計,讀了很多設計。
有時候我覺得,其實,問題在年代。
早一輩的人,因為當時的年代資訊不普遍,他做什麼,也沒有人真正清楚與了解。
當他開始時,反正一切都是新的,所以他沒有正不正確的問題;他沒有可不可以的問題。
做下去,有回應,有回饋,結果是好的,那就是可以的。他只要知道,他要往哪走便是。
於是一直做下去,做了很多年。因為這一切是從他開始,所以人們自然視他為祖為父為母,
後面出來的,有什麼新想法,卻都要先照著他當年的路先走一遍,先被他認同,才能用新
式的方式再做一遍。不然就是不敬,或狂傲。要嘛就是創出新式風潮,要嘛就是輪為一般。
很多造形,老早就被50年以前的人做出來。你現在再做一個一樣的,都要被說是不懂創新、
或是抄襲。不得不在材質上玩花樣,但玩來玩去,也就是玩花樣。從雜誌上看到的每一年的
米蘭家具展,造形永遠就是那些幾何造形,有誇張一點的,常常都不是量產型,大多為頂級
藝術,就好像服裝設計展上,得最高獎的那一套衣服,往往不會在一般生活中穿上。
事實上很多東西大家都想得到,有沒有環境、組織、製造廠等願意做罷也。而要讓人願意花
工夫與時間去做,你總得給對方一些回饋,畢竟天下總沒有白吃的食物。以年代的角度思考,
以前的人看的到底沒有現在的人多,以前的資訊沒有現在這麼誇張的每天送到你眼中耳中腦中。
所以他們或許相對現代來說比較可以去做一些不一樣的東西,因為他們可能都會覺得我在做的
東西也許還沒有人搞過。而現代很多想法還沒做之前就被打掉,或許就是資訊太多、科技太發
達,沒有人願意嘗試報酬率低的東西,因為大家都太了解資訊。
我想,所謂商業,追根究底,或許就只是在玩“資訊封閉、技術封閉、資訊交換、技術交換”的
遊戲。所以才有商業機密這字眼。我所想的東西,所用的技術,你沒有,你不知道,你想要有
這樣的東西,你必須和我買。慢慢再變化,做很多的形變。看是以“物品”為基點,還是以“技術”
為基點,還是以“服務”為基點。
只是年代,總是影響。思考方式、策略方式,技術方式,服務方式,永遠會與年代連動。
而這一切以人為連結,以資訊科技為連結道路。
做設計,或許相對上個世紀,越來越困難。
因為造形沒有沒想過的。因為材質沒有沒用過的。因為問題沒有結束過的。
我們的設計與美學,是什麼?
東方是什麼東方。
西方是什麼西方。
(在空設領域蹲馬步的我在亂思考)
目前的工作,挑戰與壓力不比以往來的小。只略懂皮毛上的皮毛,作圖還不是很熟,已得操作整體。
異常興奮。
不知從何開始,概約每年我都會做一次簡單的記錄。
對未來的記錄。這次應該很長。
回顧曾經對於設計未來的思考記錄:
《構思我的現實未來》
也許是『電腦雜誌美術編輯』
或者是測試編輯也不錯,每日穿縮在成堆的電腦與3C商品中,不斷的報導新產品,與產品趨勢,科技概論,什麼技術影響了什麼產品,歷史淵源,未來展望。或許編寫新式雜誌格式,並為每樣產品畫下素描稿件,掃瞄編檔,為圖面增添趣味。
也許是『3D建模成員』
日 日在各種3D軟體打轉,3dsmax、AutoCAD 2005、SolidWork 2005、Pro Engineer 2005.........。具備高級3D建構觀念與軟體操作技術,自創一套概念法則,可貫通所有3D軟體,以利學習之用。為工業產品設計、動畫市場等建 構3D模型,自有居家工作室,除了在公司任職,偶而也接點小case。基礎概念來源為紮實的素描與水彩。偶有閒暇,隨手一畫,自娛一番。
也許是『年輕設計成員』
在 一大公司中的設計團隊任職,當公司有新案子,便從員工檔案資料中,挑出適宜的設計師,組成設計團隊,一個月完成腦力激盪、草圖發展、尺寸、細節設計、完稿 設計圖。並在其過程中隨時與機構師、工程師討論製造上的節點問題。也許二、三個月後便投入生產,完成階段性任務。與同事相處娛快,常彼此分享新想法、新看 法,與新的構想圖。也常為顧客不懂設計,而常盡力教授顧客,何謂設計,藉以說服顧客,也與其做朋友。
在物質生活上,我希望有像Mazda 3、New Beetle或Audi A4的車子,Kymco Grand Dink250機車。BenQ Joybook系列的NB,足夠使用的Desketop PC主電腦。也許是自己一手設計內部裝潢的房子。
精神生活,畫得一手漂亮的素描與水彩,能在長假中旅遊,或在國內;或在國外。隨身素描本便能速寫。配以優異的相機,也能回家轉成水彩。或許有一間書房,藏書小康,有時間就整理,出清不再需要的書籍,或回收或贈送,讓知識遠傳。
逐漸清楚的未來藍圖。大家都想著怎樣的未來呢
若要成為設計師,基礎功是必備的,什麼是基礎功?繪圖夠熟、軟體夠熟、打模夠熟。能夠獨立完成一件完整而縝密的設計案。設計素養,人文素養也是必備。務實的態度與廣闊的想法。執行設計實務來培養設計素養,寬闊又深入的閱讀培養人文素養。
若要成為設計總監,除以上所述之外,財務管理、企業管理、遠見趨勢等皆需具體。
若要達成以上,源源不絕的熱情與雖千萬人而吾往矣的堅持。
我會努力做設計。我絕對會很努力做設計。
我有一個設計願景很想要實現。不,或者說是很多個願景。
自身的設計修養,就不多說,平面立體空間都要有,而且要夠水準,這是一個。再來,我希望對台灣的設計界有所貢獻,這方面同時也關係到台灣的教育,沒有辦法,教育是一切根源與基礎,不只是設計,任何專業、技術、知識都一樣。總是要地基打好,才能蓋高樓。
我 會希望有朝一日,成立一間產品設計公司,目前只想了一個它可能與其他設計公司不同的地方(也有可能早就有前輩做了也不一定),一定要有個部門,叫實驗設計 實習部門,主要有三到四位擁有獨立設計能力,三、五年經驗的設計師主持,其他成員,由各設計大專院校的三~四年級、研究所一、二年級來擔任。這個部門的任 務主要有二,一個是開發新型設計產品,另一個是教育設計學生。務必要讓設計學生擁有足夠的能力與技術面對充滿變化的設計環境。理論重要,實務也非常重要, 這個部門很可能會像師徒制,一個設計前輩帶幾個設計新手做,為什麼要如此呢?因為在設計裡面,前置作業的構想、文案、草圖等等都可以在一個房間完成,但是 開始執行產品打樣時,就不是這麼回事了,太多東西一定要實際做了才會發現,這些經驗,書上很難學到,就算書上有說明,那種實際體會的感受也是沒有辦法從書 中得到。因為這種特性,同時也讓我對網路遠距教學並不完全認同,它可以讓你知道怎麼做,但是其中的手感、振動感覺卻完全傳不到。
每年都要 從各大專設計院校挑選足夠實力的學生進來實習,也就是說,你若想學到更多東西,你自己就必須要努力,因為這才表示是你自己要學,而不是因為大家都學才學, 也不是因為老師說要去才去。因為學東西,最關鍵的部份在於學習者的心態。在一個什麼也沒有的環境,他還能做出超越水準的設計,表示其對設計的領悟有到一個 程度。若在一個資源充足的環境,他也做出超水準的設計,表示他不但對設計有所領悟,也很能夠珍惜資源,確實運用。換言之,你必須是一個不受環境影響的人, 無論環境好與壞,總能做出具水準的設計產品,能夠獨立解決設計問題,這樣的設計養成,才是實驗設計部門所會要的人。因為這樣的人,定懂得思考。而思考,則 是學習上相當重要的事。
另一個願景,是有關於一個前輩。我希望在任何參加的設計比賽,能夠得獎,然後對這一個前輩說:『因為你,我才得 獎,才知道什麼是設計,如此我才能站在這裡。』這樣,我才認為對的起前輩的設計教誨。並且,我也希望將來是一個設計界具影響力的人物,然後一定要在自傳中 提到,因為這一位前輩,我才開始真正走在設計的道路上。
學習設計,的確需要一個好的前輩。
目標:運用設計之方,把美感的覺受傳給廣眾。
第一步是設計實力之養成,基礎設計相關能力之培養。更重要的是實戰經驗,實務設計的操作經驗,有絕對的影響力。基礎能力養成耗時四~六年,根據內容,或可減少為三~五年。具一定程度之設計能力養成後,方可進行下一步。唯實戰經驗之養成,或需五到十年。
第 二步是組織建立,規劃系統。最終目標的工作達成需要眾多人手,集各方人員為一組織。需分幾個時期。第一期,第一代組織建立,領導人、副領導人,設計實務、 財務、土地、法律、機構、程式設計。於第一期中,需在艱苦過程裡,琢磨出生物系統之組織概念,使組織一代一代下去,組織中有組織,蘊含生命於其中,方能使 整體大組織不至因組織本體之龐大,而失去初衷之方向,從而生生不息、循環相生。
第三步是影響力之建立,世界之建立。欲達成最終目的,需能 在說話上為人所聽,為人所參考,因此須更注重於第一步所養成的設計實力,更加精進,並以誠信為依歸,以仁心為主張,以萬物本質為中央。運用設計方法與實 務,解決或教育新一代問題與新人,對世界生命、國際、動物(含人)、人類社會傳播與實行生命之方與尊重之方。
第四步深入刻劃,將生命之美感覺受,內化至人心,從而開始從本質根源裡去除現今亂源之根。
估約耗時五十年以成,再五十年以初見效果,五十年淨心。
軍旅期間,我在思考。
‧個人產品設計之SOP,及其下各領域之SOP(家具設計SOP、燈具設計SOP...)
‧公司組織、架構、工作流程、資訊流程、產業鏈之發散與收斂。
‧設計公司總體工作流程、總體組織架構、SWOP。
‧世界設計趨勢動向、世界產業動向。
‧在地設計趨勢動向、在地產業動向。
‧美學、文化、設計、藝術、社會之交聯影響與成長方向。
‧文化、產品、環境之設計研究
‧強化本身之MECE思考技術。
‧國際接軌接單所需條件。
‧天命所給與之變化與意外。
‧技術與理論知識。
‧大量閱讀十年,質量閱讀十年。
『人是自己思想下的動物,如果失去自主自我的思想,那人或許不過是活動的機具。』
『如果失去對自己絕對誠實表白的意願,那人還有多少真實。』
『如果失去為自己決定方向的思考,那人還能如何走下去。』
『當有所決定時,便以破釜沉舟的決心去做,並堅持到底。』
『當有想達成的目標與方向時,你準備犧牲多少?你有多大的勇氣?』
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學習設計的過程中,實務的經驗至關重要,因為實際動手做過的經驗,是個人的獨自體驗,別人無法感受。但我發現,似乎往往我們會不知不覺的迷惑,而把學習的重點放在技術的本身,錯失了焦點。
沒錯,如果沒有烤過壓克 力,你不會知道它到底什麼時候會軟,軟多少;你如果沒有親自去跑工廠,將各產品零件做好,再組裝起來,你不會知道到底要如何管理時間,要注意些什麼,要怎 麼加工等等。但是,當你對於這些已經有了一定程度以上的認知與能力時,是否還要一直執著於技術的本身?我的意思並不是說技術的磨練就不重要,而是我認為在 學習設計的過程中,思考的磨練更加以倍數的重要。在我自身從大學到研究所的設計學習過程中,慢慢的發現這樣的事情:一開始,我會有很多的設計想法,然後就 畫了一些草圖,並且選擇較好的出來。進一步,開始製作模型或產品打樣。
在 這個階段,當沒有經驗的時候,就會發現自身的實作經驗不足,常常在製作的過程中才發現很多設計上的問題,或是不知道如何做,以及做了會有怎樣的結果,又對 後續處理有怎樣的影響。這些是實作之所以重要的關鍵所在,是無法用言語文字傳授的,而一個產品設計師也是經過實作的過程,才能對材料的性質與加工特性得以 熟悉,如此才能在下一次的設計過程中,在草圖構想階段就同時考慮進去。如此的循環下去,就能夠在設計的實力上有提升。真的是這樣嗎?我發現似乎並不是如 此。
因 為,若設計者對於文化的認知與研究、對於使用者的認知、對於環境的了解與探究、對介面的使用、對造形的掌握與體會、對美學涵養的養成等等若沒有持續的精 進,那是否只是一個會畫圖的繪圖員,會做模型的模型工人?這便是我所認為的問題所在。技術很強,是否就是設計功力很高?很會製作,是否就是設計功力很高? 仔細思考,或許你會發現,並不是如此。大量的閱讀各種知識、文章,吸收多方文化與科學理論,將它們都儲存在設計者的腦中,整理成一個倉庫,每一個知識等都 變成一種設計原料,當要設計一樣產品時,就從倉庫中存取多方面的材料,將其重新排列組合,使其能達成設計目標,我想,這才是設計師。設計師,是一個整合 者。
因 此,我認為,技術的養成對於設計師來說,的確是重要的,對設計的呈現影響甚多,但若設計師不增加自我對設計本身的思考與涵養,則可能因過於注重技術而成一 般工匠,非高級師尊。設計的相關理論,也都是前人從一個又一個的實作測試經驗中出來的。累積了多少世代,才有通用設計要點、人體尺寸度量、人因工程、減法 設計、設計方法、造形原理等。設計師所需要的技術,應該是能完整呈現設計師所思考的設計的技術,也就是說,應以設計思考為主體,設計技術為輔體,如此設計 才能更看到遠景。我目前是這麼思考的。
人的見識有兩種,一種是閱讀的多寡,一種是踏出去的距離有多遠。而閱讀又有兩種,一種是對於自我人生、生命經驗的閱讀,另一種便是對專業、對各種知識、觀念、思考的閱讀。我相信這也是身為一個設計師所需要不斷砥礪的。
以此文章做記錄,或許將來又有更深更新的思考。
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Now. At 2011.
很長的記錄,我想,就是大一時英聽課所說的:I just want to be a great designer.
逃不掉的軟體宿命。
唉.....Rhino、Pro E、C4D、PS、Illustrator.............
真的是,覺得很麻煩。
設計,究竟是表現思考與想法,還是只是畫圖。
到底是為了做設計而學軟體,還是因為軟體才能做設計。
3dsmax已經可以表現我任何的設計想法,卻似乎不能一套軟體打天下。
而早年的設計師,卻可以一隻筆打天下。
軟體技能到底是幫助設計思考,還是阻礙設計思考?有趣的問題。
誰可以免費教我Rhino+Illustrator,我就免費教他3dsmax+VRay。
我是認真的。
設計思考,注重一切任何需要注重的。
無論是造形、美學、機能、人文、社會、人因、價格、色彩。
設計師,並不只是注重美感。
人,都需要注意,不要被自己工作所見事物所左右,以為那就是全部。
文化。
是什麼?
如果說我們想作出只屬於這個蕃薯園的設計,我們需要去溯源我們的文化。
我最近又把海角七號看了一遍,在網路上把魏導於海角七號宣傳期間的一些影片也看了看。
這個人,魏德聖,有不太一樣的思考。(話說他還曾經到我們公司晃個兩圈)
他很關注的一個東西,是化解。站在不同角度來看同一件事,我們都會有不同的感受。
站在日方,是一個角度,一個感受。
站在台灣,是一個角度,一個感受。
站在旁觀,是一個角度,一個感受。
而串起這些的,則是以歷史為名的時間。
而這,也可說就是文化的過程。
我一直感覺到一個東西是,我們似乎對於自己的文化羞愧於人。
當我們看到西方的東西,就說是好,當我們看到東方的東西,則不以為然。
到底是為什麼?
我依舊記得我曾經聽到一位設計公司老闆說,我不用台灣的設計師,一定要用國外的。
為什麼?
以及,近幾年的國片,要到國際上發展,常會有西方人不懂其文化中的內意,而使影片並未受到好評。
為什麼我們就該去了解西方文化,而西方卻不來努力了解東方文化?
為什麼所謂的國際,好像指的其實都是所謂西方?
我只是想想。
一個能凝聚設計、創意、文化、藝術、科學的地方,
應該是怎樣子的呢?
設計的資源,為何都是在此?如何平衡?
究竟是那個地方的因素使其有創意城市的魅力;
還是是人的因素,使其有創意城市的魅力?