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文化。

 

是什麼?

 

如果說我們想作出只屬於這個蕃薯園的設計,我們需要去溯源我們的文化。

 

我最近又把海角七號看了一遍,在網路上把魏導於海角七號宣傳期間的一些影片也看了看。

這個人,魏德聖,有不太一樣的思考。(話說他還曾經到我們公司晃個兩圈)

魏德聖.jpg

 

他很關注的一個東西,是化解。站在不同角度來看同一件事,我們都會有不同的感受。

站在日方,是一個角度,一個感受。

站在台灣,是一個角度,一個感受。

站在旁觀,是一個角度,一個感受。

 

而串起這些的,則是以歷史為名的時間。

 

而這,也可說就是文化的過程。

 

 

我一直感覺到一個東西是,我們似乎對於自己的文化羞愧於人。

 

當我們看到西方的東西,就說是好,當我們看到東方的東西,則不以為然。

到底是為什麼?

 

我依舊記得我曾經聽到一位設計公司老闆說,我不用台灣的設計師,一定要用國外的。

 

為什麼?

 

 

 

以及,近幾年的國片,要到國際上發展,常會有西方人不懂其文化中的內意,而使影片並未受到好評。

為什麼我們就該去了解西方文化,而西方卻不來努力了解東方文化?

 

為什麼所謂的國際,好像指的其實都是所謂西方?

 

我只是想想。

 

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  • Jan 30 Sun 2011 21:38
  • 問號

 

k_001_ps.jpg

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Movie_TRON legacy.jpg

上週日,我去看了這部電影。日新威秀IMAX。

 

查了點資料,大概知道,復刻電影。

 

個人是覺得劇情簡單,部份有點不合實際。

從小男孩到青年,這段時間不算短,其父的好友能保留那個bb call這麼久都不離身?並且還這麼深信凱文費林。對於此點感到有點懷疑。

 

凱文費林在創造TRON世界時,做出了分身Clu庫魯來協助建造,而這個分身程式庫魯,卻也造成世界的變動。簡單來說就是兒子找父親的故事。此片幾乎就是特效取勝吧,電腦3D效果做的很奪光炫目,配以IMAX的3D視覺影像,在特效上加分。但相對而言,劇情就顯得非常簡普,甚至到了如果將特效拿掉,劇情完全扣分的情況。

 

還蠻有趣的是,電影中,凱文費林並不是創造了所謂的新生命,而是在電子世界中發現了這樣的“程式生命”ISO。影片末這個碩果僅存的ISO柯拉也隨著山姆費林一起到了真實世界。嗯?所以,她有了真實的肉身?難道說在主機板中的電子迴路中的虛擬世界裡也有這樣的美女?只能說人的想像真的很無限。

 

TRON的世界觀讓我覺得很怪。如果,人,這樣的生物,真的能夠進入所謂的電子內的世界。那人還是不是人?人,這樣的一個東西,應該是類比資料吧?!類比資料,進入到數位資料的世界,是不是應該要經過一個被轉換的過程,才能變成數位訊號?而在這過程的中央,勢必會減少一些資料(類比波長與數位波長之差異),也就是說,人體應該會變得有缺陷(假設“人”的確算是類比資料),而這中間要能減少這樣的缺陷,就得看轉換過程的取樣率。(有在玩音樂、影片轉檔的一定都懂這樣的過程概念)

 

所以,按照這部電影,那凱文費林進入電子世界都沒有異樣,他兒子進出電子世界也沒有異樣,是否代表凱文費林創造了取樣率超級高的轉換機器?在那樣的年代,就做出取樣率這麼高的機器,這可是相當驚人的不是!

 

好吧,這都是我在亂想亂引用。

 

 

 

這是TRON legacy的八分鐘視覺特效製作特集。

我在思考,這樣的3D電影特效,台灣做不出來嗎?技術人才我相信一定有。

硬體?大概只是錢的問題。那為什麼?

 

或許是,台灣的影視環境還沒有非常嚴肅認真的看重CG。大都只是用在廣告等相對來說可快速結案的東西。而台灣目前的電影產業,不用說,大家也都知道,幾個近幾年知名的,就我知道的是海角七號、不能說的秘密有用到一些電腦特效,其他國產的似乎都沒有。香港出產的我印象是劉德華的未來警察,但似乎評價上不太佳。

 

難道終究只能為人作嫁?

 

 

這只是我胡亂猜測。

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C005_光束效果ps.jpg

一個能凝聚設計、創意、文化、藝術、科學的地方,

應該是怎樣子的呢?

 

設計的資源,為何都是在此?如何平衡?

 

 

究竟是那個地方的因素使其有創意城市的魅力;

還是是人的因素,使其有創意城市的魅力?

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Sketch paint_004_ps copy.jpg

凝。

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這張。

他說的沒錯。

 

本身也似有所感。

 

 

的確每一次,調都不對。

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20110102_001.jpg

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Wire_ps.jpg

 

另一年。另一世界。

 

來應景一下,寫點新目標,更聚斂方向。

 

空間設計:

2010年在「不得已」與「管他的」情況下,運氣好得到一份設計相關工作。於是不小心的進入

了空間設計領域。完全新手。雖然很多設計共同核心部份都看得懂,但對屬於空間設計的施工圖

、材料、加工、進出場、時序等等都是重新學習。

 

本系畢業的人似乎大多數都會進空間設計領域,例如室內設計、展示設計、商空設計等,一方面

我想是軟體使然,AutoCAD與3dsmax,另一方面或也更突顯出學校在產品設計鍛鍊的紮實度還

有很大提升空間。好吧,我就是對這點覺得很遺憾,抱怨了一下。

 

撇除前敘,坦白說沒有很想進空間設計領域,在此之前,沒有很確定原因;在此之後,我想也許是

我更愛產品設計迷人的多向曲面造形。就目前接觸,空間設計為了在空間使用與木作加工達到完整

利用與便利,許多造形之曲線都會限定在單一向度的面向。從前輩不斷機會教育下,學到空間設計

在所謂的造形細節處理上,就目前所理解,大底是以塊體與塊體之間、材質與材質之間的處理為主

。此點和產品設計領域的造形細節處理不太一樣。

 

因此兩相對照,我更加體悟在設計學習上,原來始終不脫造形、材料(材質)、加工(製程、工法)以

及對整體問題之整合思維。若在此幾點沒有做到相當程度,似也無法做到程度以上的設計呈現。

 

之後,在空間設計,就是持續熟悉相關工法、加速施工圖繪製、熟悉整體流程。還需要和前輩多討教。

 

然後,或也可說玩過空間設計。

 

產品設計:

還是比較喜歡產品設計。或許是因為其迷人的多重向度曲面,或許是因為它有更多徒手製作的手感

經驗。然則現實上,產品設計工作的門檻不算低,本身在軟體面的能力尚且不足,材料加工面就更

是不多。目前,我想只能擠出時間,對sketch、相關軟體做持續鍛鍊,除此之外,似也無其他東西

能做,畢竟都很“早”下班.......XD。

 

 

平面設計:

好吧,好像也該是練一下平面設計軟體的時候,不然依照本公司的案子處理流程,我們的2D設計師

會改圖改到累死。而且在做3D貼圖時,還是自己來做會比較知道所需要的東西與閾度。

 

 

以上,大多都是技術層面的東西。技術,只有四個字,千錘百鍊。

 

之後,也許在什麼時候,如果有機運,再回到產品設計領域。

 

再回到迴歸線。

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